從混音角度談音場與定位

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從混音角度談音場與定位

文章vicnest » 2012-11-09, 14:56

Ken哥點播,我就稍微簡單解釋一下。
可能有錯誤或是不流暢處,請多指教。

一個multi-tracks project內有很多track(聲軌),聲軌可能是實際錄音也有可能是用midi讀取sample取樣,在同樣的空間錄音,都有可能出現不同的空間感覺,那再加上不知道從哪錄的samples,每軌內建的
空間感自然都不同。

還好我們有Reverb 殘響空間效果器 (也有人用delay或是echo)
當你把不同空間感的track都過相同類似的reverb時,他們會產生從類似空間出來的假像,而運用得好的話有可能超過你在任何真實空間live場合能夠感受到的音場 (bigger than life)
當然也是可以運用不同的reverb來塑造自己想要的聲音,混合的比例不用很大聲,可能只要配上1%~2%的reverb音量,就能產生凝合聚合的效用。
好的硬體Reverb比軟體來的好,因為就如同ken哥post的那一堆空間圖、反射圖,逼真的reverb計算量非常大,太耗費電腦資源,所以軟體的Reverb多少都有點簡化,用聲學的技術來欺騙聽眾。
看你這首歌是需要氣勢澎湃的Hall sound或是乾淨貼近的Small room sound,都有不少reverb可以選擇。

Reverb可以控制音場的深度遠近,Z軸。

再來定位的話其實基本很簡單,一個mono track用pan pot(就類似音響上的左右balance),pan左邊聲音聽起來就會從左,pan右邊聲音聽起來就會從右方來,pan中間就從中間來。
但是往往會比這個情形更副雜一點,我們怎樣判斷聲音聽起來從左邊來呢?在真實空間的時後,我們會先聽到聲音的來源(direct sound),再來聽到第一反射(first reflections),再來是比較複雜比較難計算的殘響。
所以為了符合我們聽到的情況,有時後mono track會故意pan到一邊,然後再另一邊送reverb或是一點點延遲,這樣整個聲音聽起來自然,也比較飽滿對稱。

PAN控制了音場的左右軸,X軸。

至於Y軸怎麼控制呢? 就落到了頻率上,高頻會自然聽起來比較飄逸,低頻會自然的沉下去,中頻會自然的聽起來很集中,就在你面前,你有用過DRC的話,Ken哥處理完的聲音就屬於比較飄逸立體,因為少了一般房間的中頻殘響,而實際上混音則是靠EQ來控制不同樂器的頻段,低音很自然的會下沉,沉的質感則要看低頻的動態是怎樣,有的一沉就起不來了,有的則很有彈性,這點可以靠compressors來變化,高頻很自然的上升,溫順的
高頻聽起來舒服越耳,刺耳的高頻聽起來刺激清晰,我個人是偏好適度中庸的高頻。另外就是遠的聲音天生就比較悶,近的聲音天生比較多高音與中頻,這點也可以拿來利用、不一定要動到reverb,因為reverb其實很容易弄亂mix。


所以其實也是可以用3D的看法來看音場與定位,甚至有些特效處理器能夠利用人耳的錯覺達成很多特殊的位置,例如模擬人耳後方聽到的聲音。
XYZ軸可自訂,左右、前後、上下這三軸。實際上運用起來還有很多技術與細節,有時後原始音軌的空間不好融合,結果可能就比較差。聲音的質感也會影響我們聽到的遠近感。
我自己也還在捉摸怎樣可以讓每個經手的project都能達到良好的音場與定位、並且保持整體凝聚感。

我描述不清楚的地方請再指正囉,謝謝。
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Re: 從混音角度談音場與定位

文章drunkenlife » 2012-11-09, 15:09

多謝啦~這篇是音樂製作,因此移到音樂、藝術版
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Re: 從混音角度談音場與定位

文章vicnest » 2012-11-09, 15:19

哈 我只有看到keyowrd - 技術....
硬體跟軟體,看起來都好相關啊~~
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Re: 從混音角度談音場與定位

文章drunkenlife » 2012-11-10, 01:31

vicnest 寫:一個multi-tracks project內有很多track(聲軌),聲軌可能是實際錄音也有可能是用midi讀取sample取樣,在同樣的空間錄音,都有可能出現不同的空間感覺,那再加上不知道從哪錄的samples,每軌內建的
空間感自然都不同。

還好我們有Reverb 殘響空間效果器 (也有人用delay或是echo)
當你把不同空間感的track都過相同類似的reverb時,他們會產生從類似空間出來的假像,而運用得好的話有可能超過你在任何真實空間live場合能夠感受到的音場 (bigger than life)

這麼說,錄音時盡量避免錄下周邊與空間的聲音,對混音比較方便囉?
vicnest 寫:當然也是可以運用不同的reverb來塑造自己想要的聲音,混合的比例不用很大聲,可能只要配上1%~2%的reverb音量,就能產生凝合聚合的效用。

這是單就聲音特色部分來說嗎?還是也是混音出空間感的一部分?
vicnest 寫:好的硬體Reverb比軟體來的好,因為就如同ken哥post的那一堆空間圖、反射圖,逼真的reverb計算量非常大,太耗費電腦資源,所以軟體的Reverb多少都有點簡化,用聲學的技術來欺騙聽眾。
看你這首歌是需要氣勢澎湃的Hall sound或是乾淨貼近的Small room sound,都有不少reverb可以選擇。

對了,你用的軟體能夠吃的reverb的長度最高到多少?還是說這不是問題,問題在能不能跑得動到real time的程度?
vicnest 寫:Reverb可以控制音場的深度遠近,Z軸。

那麼是有些參數可以調那音場的高寬深囉?
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Re: 從混音角度談音場與定位

文章vicnest » 2012-11-10, 02:16

drunkenlife 寫:這麼說,錄音時盡量避免錄下周邊與空間的聲音,對混音比較方便囉?

這點很有趣,從前人因為技術問題,所以錄音多少都有串音或是空間,但是卻不難聽。
現在大家喜歡乾的音色,所以混音的空間相較比較小一點,但是卻又發現close mic收音的dry sound不夠鮮明,
所以錄得出來musical room sound的錄音室就變得特別有價值。
要是太濕的聲音或是一些廉價keyboard內建的reverb開很大,那就很難搞。

drunkenlife 寫:"當然也是可以運用不同的reverb來塑造自己想要的聲音,混合的比例不用很大聲,可能只要配上1%~2%的reverb音量,就能產生凝合聚合的效用。"
這是單就聲音特色部分來說嗎?還是也是混音出空間感的一部分?

reverb只要很微量,就能夠印上特色,在mastering bus的時候特別明顯,有時後少了那個1% mastering reverb,就會覺得整體聚合力差了一點點。
所以要讓聲音聽起來像是從某個小空間(room sound)出來,加的reverb量不用非常多,加太多就會變成卡拉OK。
不過要拿來當特效的話,要加多少就很主觀囉。


drunkenlife 寫:對了,你用的軟體能夠吃的reverb的長度最高到多少?還是說這不是問題,問題在能不能跑得動到real time的程度?

其實很多algorithm reverb都能到達infinite,所以不是問題,不過我比較喜歡使用的nebula取樣reverb是只能到10秒,以音樂而言夠長了。
好不好聽就見仁見智囉。硬體reverb我想還是有其必要性。

drunkenlife 寫:"Reverb可以控制音場的深度遠近,Z軸。"
那麼是有些參數可以調那音場的高寬深囉?


音場深度可以由reverb反射時間當做最遠的牆(early reflection),由一個靠近的聲音或是dry sound當做最近,寬度有一種軟體叫image widen,可以將左右音像拉寬,高度要看編曲跟高音悠揚程度吧。
老實講高度我比較不確定。不過應該也受到低頻沉不沉著影響吧。
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Re: 從混音角度談音場與定位

文章yeh捨 » 2012-11-10, 08:19

概讀下來.更覺錄與製是門藝術性技術性兼俱的工作.

一個外行問題.哈哈.
錄製比如交響樂團.為何(主要) MIC都架得(離樂團)又近又高..?
yeh捨
 
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Re: 從混音角度談音場與定位

文章vicnest » 2012-11-10, 09:36

yeh捨 寫:概讀下來.更覺錄與製是門藝術性技術性兼俱的工作.

一個外行問題.哈哈.
錄製比如交響樂團.為何(主要) MIC都架得(離樂團)又近又高..?


沒錄過也沒混過orchestra
不過近是為了事後混音用。
高是因為大部分樂器都從斜上方發聲。
我們CD內聽到的較為高音質的交響樂不太可能只用兩根麥克風收音,這樣很多細節會出不來,得靠更多隻細節麥克風來補足,重新營造比觀眾席聽到更傳神的音場。
有別種更神奇收音方式的請別人補足囉。
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Re: 從混音角度談音場與定位

文章yeh捨 » 2012-11-10, 10:27

謝謝回覆.
自己私下猜對了一大半..cc
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Re: 從混音角度談音場與定位

文章drunkenlife » 2012-11-10, 21:20

vicnest 寫:這點很有趣,從前人因為技術問題,所以錄音多少都有串音或是空間,但是卻不難聽。
現在大家喜歡乾的音色,所以混音的空間相較比較小一點,

混音的空間?該是說錄音的空間吧?
vicnest 寫:但是卻又發現close mic收音的dry sound不夠鮮明,
所以錄得出來musical room sound的錄音室就變得特別有價值。

鮮明是指那種感覺啊?
vicnest 寫:要是太濕的聲音或是一些廉價keyboard內建的reverb開很大,那就很難搞。

keyboard是直接取電訊號錄音嗎?
vicnest 寫:
drunkenlife 寫:"當然也是可以運用不同的reverb來塑造自己想要的聲音,混合的比例不用很大聲,可能只要配上1%~2%的reverb音量,就能產生凝合聚合的效用。"
這是單就聲音特色部分來說嗎?還是也是混音出空間感的一部分?

reverb只要很微量,就能夠印上特色,在mastering bus的時候特別明顯,有時後少了那個1% mastering reverb,就會覺得整體聚合力差了一點點。
所以要讓聲音聽起來像是從某個小空間(room sound)出來,加的reverb量不用非常多,加太多就會變成卡拉OK。
不過要拿來當特效的話,要加多少就很主觀囉。

1%是-40dB,相當低啊...
加上這程度是會聽來很明確的空間感?還是微微有那種氣氛感?
vicnest 寫:
drunkenlife 寫:對了,你用的軟體能夠吃的reverb的長度最高到多少?還是說這不是問題,問題在能不能跑得動到real time的程度?

其實很多algorithm reverb都能到達infinite,所以不是問題,不過我比較喜歡使用的nebula取樣reverb是只能到10秒,以音樂而言夠長了。
好不好聽就見仁見智囉。硬體reverb我想還是有其必要性。

10秒實在很誇張...3.4Km的距離耶...
vicnest 寫:
drunkenlife 寫:"Reverb可以控制音場的深度遠近,Z軸。"
那麼是有些參數可以調那音場的高寬深囉?

音場深度可以由reverb反射時間當做最遠的牆(early reflection),由一個靠近的聲音或是dry sound當做最近,寬度有一種軟體叫image widen,可以將左右音像拉寬,高度要看編曲跟高音悠揚程度吧。
老實講高度我比較不確定。不過應該也受到低頻沉不沉著影響吧。

我的想法是,不同的空間有不同的殘響特色,也就是不同的impulse response,這當然可以弄個軟體模型出來,用軟體跑出一個impulse response,
若是以這個手法,就能調整那個虛擬空間的高寬深,
但,你們在用的應該不是吧?而是幾個不同的impulse response,分別是不同的空間?
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Re: 從混音角度談音場與定位

文章vicnest » 2012-11-11, 00:36

drunkenlife 寫:
vicnest 寫:這點很有趣,從前人因為技術問題,所以錄音多少都有串音或是空間,但是卻不難聽。
現在大家喜歡乾的音色,所以混音的空間相較比較小一點,

混音的空間?該是說錄音的空間吧?

No,就是混音大家reverb越用越小,80年代的大量reverb與現在in your face的rock。
drunkenlife 寫:
vicnest 寫:但是卻又發現close mic收音的dry sound不夠鮮明,
所以錄得出來musical room sound的錄音室就變得特別有價值。

鮮明是指那種感覺啊?

Vivid <-> dead (英文應該就很好懂了吧,一個字有好多中文意思)
聽起來像真的空間聽到的 <-> 聽起來近的不可思議,太刺太難聽

drunkenlife 寫:
vicnest 寫:要是太濕的聲音或是一些廉價keyboard內建的reverb開很大,那就很難搞。

keyboard是直接取電訊號錄音嗎?

硬體keyobard就是直接兩軌stereo入preamp錄音。
或是VSTi 虛擬樂器


drunkenlife 寫:
vicnest 寫:
drunkenlife 寫:"當然也是可以運用不同的reverb來塑造自己想要的聲音,混合的比例不用很大聲,可能只要配上1%~2%的reverb音量,就能產生凝合聚合的效用。"
這是單就聲音特色部分來說嗎?還是也是混音出空間感的一部分?

reverb只要很微量,就能夠印上特色,在mastering bus的時候特別明顯,有時後少了那個1% mastering reverb,就會覺得整體聚合力差了一點點。
所以要讓聲音聽起來像是從某個小空間(room sound)出來,加的reverb量不用非常多,加太多就會變成卡拉OK。
不過要拿來當特效的話,要加多少就很主觀囉。

1%是-40dB,相當低啊...
加上這程度是會聽來很明確的空間感?還是微微有那種氣氛感?

些微,就是要若有似無,100%才會有很明確的空間感。
混音我比較常用-20dB當reverb send的量

drunkenlife 寫:
vicnest 寫:
drunkenlife 寫:對了,你用的軟體能夠吃的reverb的長度最高到多少?還是說這不是問題,問題在能不能跑得動到real time的程度?

其實很多algorithm reverb都能到達infinite,所以不是問題,不過我比較喜歡使用的nebula取樣reverb是只能到10秒,以音樂而言夠長了。
好不好聽就見仁見智囉。硬體reverb我想還是有其必要性。

10秒實在很誇張...3.4Km的距離耶...

也不能這樣算啦,有decay,通常頂多用到6秒,reverb就很亂了。
0.5秒~2秒比較符合一般歌曲需求

drunkenlife 寫:
vicnest 寫:
drunkenlife 寫:"Reverb可以控制音場的深度遠近,Z軸。"
那麼是有些參數可以調那音場的高寬深囉?

音場深度可以由reverb反射時間當做最遠的牆(early reflection),由一個靠近的聲音或是dry sound當做最近,寬度有一種軟體叫image widen,可以將左右音像拉寬,高度要看編曲跟高音悠揚程度吧。
老實講高度我比較不確定。不過應該也受到低頻沉不沉著影響吧。

我的想法是,不同的空間有不同的殘響特色,也就是不同的impulse response,這當然可以弄個軟體模型出來,用軟體跑出一個impulse response,
若是以這個手法,就能調整那個虛擬空間的高寬深,
但,你們在用的應該不是吧?而是幾個不同的impulse response,分別是不同的空間?


有類似的老軟體http://www.voxengo.com/product/imodeler/
理想是所有東西都只有微量的reverb,用你說的軟體才方便。
可是實際上每個都imprint了不同的空間感在裡面,可能沒這麼好用。

再加上音樂混音的reverb講究的是美感,所以algorithm的reverb也很受歡迎。
別忘了一般IR loader不能modulatoin,所以不是隨時都很好用,再加上普通的IR reverb tail長度不好變化,很多reverb提供decay time跟curve,都不是普通IR reverb能辦到的。
不過這家http://www.liquidsonics.com/概念上而言算是把IR發展的蠻詳盡的。
IR強項應該是乾淨的room sound模擬,影片等post production很常用。可是music有時需要很dense的reverb,那還是高檔的reverb比較好用。

原本想都po中文的不過老實講我沒讀過多少中文類似文獻、文章,直接用英文原文,可以避免誤解。
看這精美的vivid翻譯:
http://tw.dictionary.yahoo.com/dictionary?p=vivid
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